Raíles: Millonarios del Vapor, es el último título editado por Devir en castellano. Edición renovada del archiconocido Age of Steam de Martin Wallace.

En primer lugar, haré un breve, y obligado, break para comentar el contencioso entre Borher y Wallace que hizo que el juego retrasará su salida, entre otras cosas…
El antiguo Age of Steam de Martin Wallace fue editado por John Bohrer (Winsome Games). Eran socios, y suponemos bien avenidos, pero un día ese buen rollo se acabó. Wallace quería editar un nuevo juego, revisando alguna de las mecánicas de Age of Steam, haciéndolo menos árido y más asequible para todo el mundo. El caso, es que ambos entran en una gran batalla legal por los derechos del juego, quedando ganador Bohrer, que creo que es abogado o le van muchos estos rollos. El fin de la película consistió en que , finalmente, Bohrer sacó una nueva edición de Age of Steam sin cambios y Wallace su nuevo juego con otro nombre: Steam (Raíles en su edición española) del que seguiré hablando a continuación.
En Raíles, somos magnates de la industria durante el siglo XIX. Nuestro objetivo es construir las mejores redes ferroviarias, que unan importantes ciudades productoras y demandantes de determinadas mercancías. Al transportar estas mercancías, desde sus lugares de producción hasta las ciudades que las requieran, utiliando mayoritariamente nuestros enlaces ferroviarios, obtendremos beneficios a elegir entre ingresos monetarios o puntos de victoria. Como no podía ser de otra manera, la partida será ganada por el jugador que tenga más puntos de victoria al final de la partida.
Vista general:

A continuación mostramos otra imagen general del tablero, que explica cada uno de los diferentes elementos, para entender mejor las explicaciones acerca de la mecánica de juego, que veremos posteriormente:

La mecánica de juego es la siguiente:
Se juegan varios turnos, dependiendo del número de jugadores, compuestos siempre del mismo número de fases y en mismo orden. Las diferentes fases son:
1. Adquirir capital: Al inicio de cada turno, los jugadores podrán emitir acciones para obtener capital o en términos más actuales: pedir prestamos bancarios. Por cada acción emitida, recibiremos 5$ del banco y retrocederemos una posición en el Marcador de Ingresos impreso en el tablero. Los jugadores, empezarán en la posición 0, pero sin niguna moneda, por lo que para poder jugar adecuadamente el primer tutno, deberán emitir algunas acciones, comenzando el primer turno en posiciones negativas en este track.
2. Determinar el orden de juego: En Steam, como en otros muchos eurogames, las diferentes acciones no se realizarán según el orden en el que se sienten los jugadores en la mesa, si no que este orden será subastado en cada turno. Empezando por el jugador inicial (para la primera puja se echa a suertes), indica una cantidad (puede ser 0$). El siguiente jugador, debe superar la puja para continuar o pasar para retirarse. Si pasa, se colocará el último en la Tabla de Orden de Turno que se encuentra situada en la parte superior derecha del tablero. El primer jugador en pasar, no pagará nada al banco (es decir, si en la primera vuelta de la subasta indicó, por ejemplo, 4$ y en la segunda vuelta, se retira [siendo el primero en hacerlo], no pagará cantidad alguna). El primero y el segundo en el orden de turno, es decir, los últimos en retirarse de la subasta, siempre pagarán el total de lo apostado. Y el resto de jugadores, 3º y 4º, en una partida a 5 jugadores, pagarán únicamente la mitad redondeando hacia arriba (con una puja de 7, el jugador pagará 4 monedas).
3. Elegir contadores de Acción: Según el orden en que hayan quedado los jugadores situados en la Tabla de Orden de Turno los jugadores irán escogiendo una de las acciones que aún queden libres. Las diferentes posibilidades, son las siguientes:
Orden de turno: El jugador que elija esta acción, en la próxima subasta de orden de turno (fase 2 de la próxima ronda) podrá pasar una vez durante la subasta, pero sin retirarse de la misma.
Primer movimiento: El jugador que elija esta acción, en la fase 5 (que explicaremos a detalle posteriormente) será el primero en mover cubos de mercancias, entre las diferentes ciudades, independientemente de la posición que ocupe en la Tabla de Orden de Turno.
Ingeniero: El jugador que elija esta acción, en la fase 4, podrá construir hasta 4 marcadores de vías (como veremos después, el resto de jugadores podrán construir como máximo 3 tramos de vías).
Primer constructor: El jugador que elija esta acción, en la fase 4, será el primero en construir, independientemente de la posición que ocupe en la Tabla de Orden de Turno.
Crecimiento Urbano (Producción): El jugador que elija esta acción, podrá seleccionar un grupo de 3 cubos de mercancías de los que aún estén disponibles en los Espacios de Reserva de Mercancias (ver imagen general más arriba) y añadirlos a una ciudad que no cuente ya con un contador de Crecimiento Urbano, durante su turno de construcción en la fase 4. Al jugar esta acción, además de los cubos, situará un contador de Crecimiento Urbano en la ciudad, indicando de esta manera que no se podrán situar más cubos en esta ciudad, jugando esta misma acción posteriormente.
Locomotora: El jugador que elija esta acción, pasará su ficha a la posición siguiente del track de Nivel de Locomotoras. Durante la explicación de la fase 5, veremos para que sirve estar un nivel más alto o más bajo de locomotora.
Urbanizar: El jugador que elija esta acción, durante su turno de construcción de vías (fase 4) podrá colocar un marcador de nueva ciudad sobre un marcador de pueblo (círculos blancos del tablero y losetas de vías). Además, seleccionará un grupo de 3 cubos los Espacios de Reserva de Mercancias y los colocará en la nueva ciudad, como si se tratara de una acción de Crecimiento Urbano.
4. Construir vías: Siguiendo el orden de turno, excepto que alguien haya elegido la acción número 4 (primer constructor) cada jugador podrá colocar hasta 3 losetas de vías. Hay varias reglas de construcción, pero básicamente consiste en que las vías que se coloquen deben partir de una ciudad y no se pueden colocar losetas que no sigan con el dibujo de la vía o acaben en puntos muertos (lagos o final del mapa). Los costes de construcción, se han simplificado mucho en esta versión respecto a Age of Steam, quedando:
- +1$ por cada salida que muestre loseta.
- Ejemplos:
- 2$ por loseta, vías simples (2 salidas)

- 4$ por loseta, vías complejas (4 salidas)

- 2$ por loseta, vías simples (2 salidas)
- Ejemplos:
- +1$ si en el hexágono hay un pueblo.
- Ejemplos:
- 2$ y 3$ por loseta respectivamente, vías con pueblos (1 salida + pueblo / 2 salidas + pueblo)

- 2$ y 3$ por loseta respectivamente, vías con pueblos (1 salida + pueblo / 2 salidas + pueblo)
- Ejemplos:
- +1$ si por el hexágono pasa un río.
- +2$ si el hexágono es de terreno montañoso.
Cada vez que se construye un tramo de vía, se colocará un marcador del jugador que lo construyó, para indicar que le pertenece.

Si un tramo de vía no es finalizado (salga y llegue a una ciudad o pueblo), el jugador estará obligado a continuarlo (no hace falta finalizarlo, es decir, como poner sólo un nuevo tramo que la continue es suficiente) en el próximo turno o si no, la perderá.
5. Transportar Mercancías: Este será el momento de trasportar mercancías, o mover cubos. Las reglas para el trasporte son relativamente sencillas. Para transportar un cubo, éste deberá coindicir con el color de la ciudad destino. Además, para moverlo, se deberán cumplir las siguientes premisas:
- Sólo se podrán utilizar tantos enlaces como el nivel de locomotora en el que nos encontremos en este momento (cada paso por un pueblo o ciudad, cuenta como un enlace más).
- El cubo deberá moverse al menos por uno de sus propios enlaces.
- Será posible utilizar enlaces de otros jugadores, siempre y cuando, haya pasado el mismo número de veces o más por enlaces propios.
- El cubo de un determinado color se entregará en la ciudad de paso más cercana del mismo color, aunque exista una ciudad más lejana que cumpla con la regla del nivel de locomotora actual.
Veamos el ejemplo que aparece en el reglamento:
Ejemplo (Entrega de Mercancías): usando tus propias conexiones
de vías (color verde) y una Locomotora de nivel 2, puedes entregar el
cubo rojo para ganar 1punto de vías, pero no 2 puntos de vías, porque
debes entregar el cubo en la primera ciudad de color rojo a la que lo
muevas, y no tienes manera de entregarlo en Boston usando sólo tus
propias conexiones de vías. Si tuvieses Locomotoras de nivel 3 o mejor
podrías entregar el cubo azul a cambio de 3 puntos de vías, usando
sólo tus propias conexiones. En cambio, no tienes manera de entregar
el cubo púrpura ni el amarillo usando sólo tus propias conexiones.
Usando al menos una Locomotora de Nivel 2, más tus propias
conexiones (verdes) y las del jugador negro, también podrías entregar
el cubo rojo a cambio de 2 puntos de vías, pero en tal caso uno de
dichos puntos de vías iría a parar al jugador negro.
Con una Locomotora de Nivel 4, podrías entregar el cubo púrpura a
cambio de 4 puntos de vías, uno de los cuales sería para el jugador
negro. Con una Locomotora de Nivel 5 podrías entregar el cubo
amarillo a cambio de 5 puntos de vías (pasando por la ciudad azul,
las dos rojas y la púrpura), pero 2 de dichos puntos serían para el
jugador negro.
Después de mover el cubo, deberás decicir que hacer con esos puntos de vías, si convertirlos en dinero o en puntos de victoria (Marcador de Ingresos y Marcador de Puntos de Victoria respectivamente). Se subirá una posición por cada enlace propio en uno de los tracks a elección del jugador (no se pueden repartir los puntos entre los tracks).
IMPORTANTE: Esto, transportar mercancías, podrá hacerse 2 veces por turno. Una de éstas 2 veces, y sólo una, podrá utilizarse para subir el nivel de locomotora en lugar de mover mercancías. El jugador que eligiera la acción número 2, primer movimiento, moverá cubos en primer lugar en las dos ocasiones.
6. Recibir ingresos y pagar gastos: Ahora será el momento de pagar los gastos de mantenimiento según el nivel de locomotora en el que nos encontremos. Además, se cobrará tanto dinero como marque el Marcador de Ingresos. Si el jugador no tiene suficiente dinero para pagar el mantenimiento, bajará una posición en el Marcador de Puntos de Victoria (o en el de Marcador de Ingresos si no tiene puntos) por cada 2$ que no pueda pagar (si el resultado es impar, baja 1 posición y cobra 1$ del banco).
Ejemplo: Si el jugador tiene nivel de locomotora 4, sin puntos de victoria y en el Marcador de Ingresos está en la posición +1, pagará 3$ al banco. Si, por ejemplo, sólo tiene 2$, pagará ésta cantidad al banco, su marcador bajará a la posición 0 y cobrará 1$ del banco.
7. Desplegar el nuevo turno: Se devuelven los marcadores de acción si se están utilizando (nosotros vemos más útil poner un marcador de cada color en la sección del tablero etiquetada como “Listado de Acciones”) y se avanza una posición el marcador de turno.
Si después de realizar la fase 7, hemos llegado a la posición marcada como final de partida (por ejemplo, 7 turnos para 5 jugadores), la partida finaliza. En este momento, se suma 1 punto más por cada enlace que pertenezca al jugador. Quien tenga, mayor número de puntos de victoria, será el más grande de los millonarios del vapor…
Otros comentarios/opiniones/cosas descubiertas en mi corta experiencia como millonario del vapor:
- Si ganas la primera subasta, nunca elijas construir en primer lugar…

- Sube de nivel de locomotora, sin miedo, en cuanto puedas. Sí, pagarás más por el mantenimiento, pero es mucho mayor el lastre de no poder mover un cubo por un montón de enlaces, que el tener que pedir un prestamo más o bajar en el track de ingresos (tenienedo en cuenta, que a diferencia de Age of Steam, está separado del track de puntos de victoria).
- El juego será algo menos exigente que Age of Steam, pero sigue sin perdonar los errores. Como hagas 1-2 cagaditas, no ganarás el juego casi con toda seguridad.
- Controla mucho la pasta que pides, para que te llegue en las pujas y después en todo lo que quieras construir (ah, y que no se te olvide en las cuentas, lo que te tiene que sobrar para pagar el matenimiento de las locomotoras). En la versión básica, esto será menos importante, porque puedes pedir préstamos siempre que quieras.
VALORACIONES:
Lo mejor:
- Editado en España con reglamento en castellano.
- Muy buen precio para la calidad de los componentes que trae.
- Uno de los mejores juegos, que se pueden encontrar actualmente, y reglamento actualizado.
- Tablero de juego impreso a doble cara: mapa de USA para 3-4 jugadores y mapa de Alemania para 4-5.
- Incluye un conjunto de reglas básicas, para que se pueda jugar con gente menos acostumbrada a este tipo de juegos (si consigo probarlo con “mis socios”, haré otra reseñita).
- Tamaño de caja adecuado al contenido.
Lo peor:
- El reglamento tiene varios fallos, separando mal las palabras como Trasport-ar o indicando que se mire el diagrama de la derecha cuando se encuentra debajo. Además, tanto en la portada como en los laterales aparece Raíles sin la tilde.
- No me molesta que se llame “Raíles” pero me gusta más como suena “Steam”. En castellano, habría preferido “Vapor”.
Como podéis observar, las cosas negativas son insignificantes respecto a las positivas, por lo que no puedo hacer más que recomendar la compra del mismo.
Valoración final:
- Gráficos y componentes:
- Originalidad:

- Complejidad:
- Nota global:

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El blog estará cerrado casi 2 semanas por descanso del personal (a menos que Gelete se anime con el 19 de su Billboard).
A mí vuelta, daré los esperados Fredopremios trimestrales: Berserker [Q2 2009] y AntiBerseker [Q2 2009]. Aprovecho la ocasión para comentar, que entre las CLBSK y mis más o menos habituales visitas a la ludoteca El Laberinto, he probado un montón de juegos nuevos (y muchos realmente buenos). Por tanto, disfrutaré escribiendo el Berserker (como siempre), pero las recomendaciones positivas, en este caso, también
Pasadlo genial en vuestro retiro vacacional!!!!! Bsitos.
Muchas gracias
Como me gusto estrenarte el juego compañero.
Yo era reticente a su compra y creo que al final caera.
¿cuando la proxima partida??
Genial reseña
Como decía por ahí, me piro unos días de vacas. Después… ¡cuándo quieras!
Gracias por tu primer comentario
Muy buena reseña, pero tengo una duda, “Si ganas la primera subasta, nunca elijas construir en primer lugar…”. Debo estar un poco espeso, pero no lo pillo, ¿por qué no vas a coger construir en primer lugar? Si no lo coges, lo puede hacer otro y construir allí donde te interesaba antes que tú… ¿o no? Entiendo que seguramente no es la mejor opción del mundo, pero quizás en algún caso sea bueno.
Sí, eso mismo pensaba yo y eso mismo hice. Casi me dan de hostias los grandes guruses. Por lo visto, no es tan difícil pillar un buen sitio en el primer turno, si te esperas un poco. Es más efectivo pillar la locomotora o no ganar la puja y quedar hacia la mitad (elegir mover cubos primero si está libre) y construir después del que eligió urbanizar. De esta forma, será relativamente sencillo que el primer cubo lo muevas 2 enlaces y además habrás gastado poco dinero.
Saludetes y gracias por el comentario.
Aprendido
[...] Quién quiera conocer en mayor profundidad, pude hacerlo con la estupenda reseña de Fredovic en el Falken´s blog [...]
3. Elegir contadores de Acción:
Orden de turno:…. podrá pasar una vez durante la subasta, pero si”n” retirarse de la misma.
Fredo, si pasas en la subasta, no te retiras? aqui me pierdo.
Y te faltaba la “n” verdad?
Efectivamente, lo corrijo
Gracias champion